> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://economist.kg/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Как художник из КР рисует персонажей для топовых игр – история Арсена Асыранкулова
- URL: https://economist.kg/exclusive/2025/04/11/kak-khudozhnik-iz-kr-risuiet-piersonazhiei-dlia-topovykh-ighr-istoriia-arsiena-asyrankulova/
- Published: 2025-04-11T03:00:43.000Z
- Updated: 2026-08-27T16:48:27.000Z
- Author: Илона Ахматова
- Tags: Эксклюзив

**Креативная экономика — одно из направлений, где Кыргызстан уже сегодня может конкурировать на глобальном уровне. Без дорогой инфраструктуры, но с сильным человеческим капиталом, талантами и доступом к международным рынкам. Геймдев — яркий пример: все больше художников из страны работают на зарубежные студии, создавая визуальную основу для игр, в которые играют миллионы.**

О том, как художнику из Кыргызстана выйти на международный рынок, какую роль концепт-арт играет в индустрии и почему креативные профессии становятся все более востребованными, в интервью **Economist.kg** рассказал концепт-художник Арсен Асыранкулов, работающий с крупными геймдев-студиями по всему миру.

**— Расскажите, с чего для вас все началось — как вы поняли, что хотите рисовать именно для игр?**

— Я вырос в семье художников. Родители с детства направляли меня в сторону архитектуры, так как там и стабильность, и зарплата. Я послушался и в 2011 году поступил в Китай, прошел год языковых курсов, два года проучился на архитектора... И понял, что не хочу этим заниматься. 

В голове тогда крутился Тсутому Нихей — мангака, который тоже в прошлом был архитектором. Потом я открыл для себя дополнительные материалы к «Властелину колец», где показывали, как работал художественный отдел Weta Workshop. Смотрел YouTube-канал LevelUp!, где художники делились своими историями, и зависал на умирающем, но по-своему легендарном форуме conceptart.org. Там люди годами постили свои рисунки и на глазах прокачивались до профи.

Главный фокус всех этих онлайн-сообществ был на иллюстрации и концепт арте для игр и фильмов. Когда я понял, что такой путь возможен и для меня, решил двигаться в данном направлении. Я перевелся на факультет масляной живописи — и следующие пять лет просто не вылезал из практики. Работал каждый день, непрерывно, пока не пришли первые заказы.

**— Чем вы занимались в начале пути? Были ли трудности?**

— Почти все время уходило на проработку основ. Я учился по книгам Скотта Робертсона, Майкла Хэмптона, Джеймса Гарни — и многим другим авторам, которые системно объясняют, как работает форма, свет, перспектива.

Сложностей было полно. Особенно сложно было справляться с сомнениями по поводу своих навыков: казалось, что другие растут гораздо быстрее, а я топчусь на месте. Но онлайн-сообщества сильно поддерживали. Люди на форумах советовали не гнаться за скоростью, а просто держать темп и набраться терпения — за что я им до сих пор благодарен.

**— Что вас вдохновляет в вашей профессии?**

— Разумеется, люди. Бывает, посмотришь на чью-то работу — и она восхищает. А потом знакомишься с автором, и он оказывается не только талантливым, но и хорошим человеком. 

**— Расскажите, над какими проектами вы работали?**

— Среди моих проектов были такие игры, как Path of Exile 2 от новозеландской студии Grinding Gear Games, Warframe от канадской Digital Extremes, Marathon от американской Bungie, Diablo II: Resurrected от Blizzard. Еще я создавал коллекционные фигурки для китайской студии Ein Studio, хотя сейчас ее, кажется, уже не существует.

Наверное, больше всего мне запомнилась работа над **Path of Exile 2**. С арт-директором мы быстро нашли общий язык, у нас очень совпали вкусы, и вся работа шла настолько органично, что казалось, будто я просто делаю что-то для себя. Мы подружились, и теперь я рисую монстров для его личного проекта. Это как раз тот случай, когда профессиональное переросло в человеческое.

**— Можете ли рассказать, над чем работаете сейчас — хотя бы в общих чертах?**

— Недавно помогал с 3D-моделями для кыргызского павильона на выставке в Осаке — моделировал ювелирные украшения. А еще только что закончил проект, связанный с цифровой модой. Все довольно разное, но оказалось, что я могу применить свои навыки в разных сферах.

**— В какие игры вы сами играете? Есть ли те, которые повлияли на ваш визуальный вкус?**

— В детстве я играл в World of Warcraft часами. Потом, когда начал всерьез учиться 2D и 3D, сделал большую паузу. Сейчас особенно люблю игры от FromSoftware. Их визуальный язык, атмосфера, дизайн — это просто отдельный уровень.

> Но вообще на мой визуальный стиль повлияло многое, не только игры. Это и скульптура, и манга, и живопись. Если говорить о людях, которые первые бросаются на ум, то это Ёшитака Амано, Такаюки Такэя, Жуань Цзя, Тсутому Нихей и Альфред Гилберт. У всех есть похожие концепции, которые мне близки.

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5447576836113558908_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5447576836113558906_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5447576836113558909_y--1-.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5447576836113558907_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579271_y.jpg)

**— В соцсетях разгорается целая война между художниками и теми, кто пользуется ИИ. Как вы считаете, заменит ли машина человека?**

— Я много общался и с теми, кто за искусственный интеллект, и с теми, кто резко против. Все подходят к вопросу с разных сторон, но почти всегда разговор в итоге сводится к другому: усталости, низкой оплате труда, отсутствию стабильности. Продуктивность растет, а оплата труда — нет. 

> Что касается ИИ в нашей сфере — чем больше за вас делает инструмент, тем меньше вас в этой работе. В этом вопросе советую ознакомиться с видео The End of Art: An Argument Against Image AIs от Стивена Запаты.

**— А если говорить про стабильность: хорошему концепт-иллюстратору сегодня проще найти стабильную работу или брать проект за проектом?**

— Сложно сказать про стабильность. Вроде бы находишь хорошую студию — а через год ее могут закрыть. Но бывает и такое, что люди десятилетиями работают в одном месте. Также и наоборот. Вроде бы сидишь без заказов — а потом внезапно приходит несколько предложений подряд.

> Поэтому, я думаю, в нашей сфере особенно важны взаимоотношения с другими художниками. Поддержка, советы, взаимопомощь в поиске заказов, помощь новичкам. Поможешь другим реализовать их цели – помогут и тебе.

**— Насколько реально заниматься искусством, не уезжая из КР? И можно ли этим зарабатывать здесь?**

— У нас много сильных специалистов: дизайнеры, иллюстраторы, аниматоры. И я вижу, что они находят баланс — работают с зарубежными заказчиками, но параллельно участвуют в локальных проектах.

> Сам я с кыргызскими студиями почти не пересекался — разве что недавно, когда помогал с павильоном для выставки «Экспо». В остальном почти вся моя работа — за пределами региона СНГ.

**— С какими трудностями чаще всего сталкиваются молодые художники у нас?**

— Главная проблема — неравенство в оплате. Заказчики из-за рубежа, видя, что ты из Кыргызстана, нередко предлагают в разы меньшие гонорары, даже если ты работаешь на том же уровне, что и художники из США или Европы. У меня такое было в начале карьеры.

> Важно прокачивать не только скиллы, но и уверенность в собственной ценности. Показывать, что ты — не просто дешевая рабочая сила, а специалист, который может решать задачи нестандартно и глубоко.

**— Есть ли у вас проект мечты? Чем бы вы хотели заниматься, если бы были ресурсы и время?**

— Очень хочу заниматься традиционной скульптурой. Так же хотелось бы поэкспериментировать с 3D-печатью, литьем и художественной металлообработкой. Надеюсь, когда-нибудь смогу позволить себе уйти в это с головой.

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579265_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579267_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579270_y--2-.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579268_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579269_y.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/c3/a6/c3a66635-73fd-4349-a382-8bf5c41013f8/content/images/2025/04/photo_5452170179082579266_y.jpg)

**— Что бы вы посоветовали тем, кто только начинает путь в визуальном искусстве?**

— Изучать разные направления. Игры и кино — это не единственные варианты. Есть архитектурная и медицинская визуализация, симуляторы, комиксы, раскадровка, традиционная живопись. Я сам пришел из классической школы, поэтому путь у меня был более академичный. Но вариантов масса.

> Что бы вы ни выбрали, важно одно: терпение и дисциплина. Я много лет жил по расписанию, которое нашел у художника Дэйва Рапозы (можно погуглить Dave Rapoza schedule) — оно помогает не выгорать и видеть прогресс.

**— Как вы оцениваете развитие креативной индустрии в Кыргызстане?** 

— Сейчас все еще в зачаточном состоянии — нет системности, сильных студий, устойчивой поддержки. Но это не значит, что потенциала нет. Он есть — и немалый. Креативная экономика может быть реальным драйвером роста, если начать относиться к ней, как к индустрии.

> Чтобы что-то сдвинулось, нужны не только художники, но и команды, сообщества, инфраструктура. Все начинается с людей, которые продолжают делать свое — даже когда кажется, что никому не надо. И если таких станет больше, все точно получится.