Как художник из КР рисует персонажей для топовых игр – история Арсена Асыранкулова

Илона Ахматова
Как художник из КР рисует персонажей для топовых игр – история Арсена Асыранкулова

Креативная экономика — одно из направлений, где Кыргызстан уже сегодня может конкурировать на глобальном уровне. Без дорогой инфраструктуры, но с сильным человеческим капиталом, талантами и доступом к международным рынкам. Геймдев — яркий пример: все больше художников из страны работают на зарубежные студии, создавая визуальную основу для игр, в которые играют миллионы.

О том, как художнику из Кыргызстана выйти на международный рынок, какую роль концепт-арт играет в индустрии и почему креативные профессии становятся все более востребованными, в интервью Economist.kg рассказал концепт-художник Арсен Асыранкулов, работающий с крупными геймдев-студиями по всему миру.

— Расскажите, с чего для вас все началось — как вы поняли, что хотите рисовать именно для игр?

— Я вырос в семье художников. Родители с детства направляли меня в сторону архитектуры, так как там и стабильность, и зарплата. Я послушался и в 2011 году поступил в Китай, прошел год языковых курсов, два года проучился на архитектора... И понял, что не хочу этим заниматься.

В голове тогда крутился Тсутому Нихей — мангака, который тоже в прошлом был архитектором. Потом я открыл для себя дополнительные материалы к «Властелину колец», где показывали, как работал художественный отдел Weta Workshop. Смотрел YouTube-канал LevelUp!, где художники делились своими историями, и зависал на умирающем, но по-своему легендарном форуме conceptart.org. Там люди годами постили свои рисунки и на глазах прокачивались до профи.

Главный фокус всех этих онлайн-сообществ был на иллюстрации и концепт арте для игр и фильмов. Когда я понял, что такой путь возможен и для меня, решил двигаться в данном направлении. Я перевелся на факультет масляной живописи — и следующие пять лет просто не вылезал из практики. Работал каждый день, непрерывно, пока не пришли первые заказы.

— Чем вы занимались в начале пути? Были ли трудности?

— Почти все время уходило на проработку основ. Я учился по книгам Скотта Робертсона, Майкла Хэмптона, Джеймса Гарни — и многим другим авторам, которые системно объясняют, как работает форма, свет, перспектива.

Сложностей было полно. Особенно сложно было справляться с сомнениями по поводу своих навыков: казалось, что другие растут гораздо быстрее, а я топчусь на месте. Но онлайн-сообщества сильно поддерживали. Люди на форумах советовали не гнаться за скоростью, а просто держать темп и набраться терпения — за что я им до сих пор благодарен.

— Что вас вдохновляет в вашей профессии?

— Разумеется, люди. Бывает, посмотришь на чью-то работу — и она восхищает. А потом знакомишься с автором, и он оказывается не только талантливым, но и хорошим человеком.

— Расскажите, над какими проектами вы работали?

— Среди моих проектов были такие игры, как Path of Exile 2 от новозеландской студии Grinding Gear Games, Warframe от канадской Digital Extremes, Marathon от американской Bungie, Diablo II: Resurrected от Blizzard. Еще я создавал коллекционные фигурки для китайской студии Ein Studio, хотя сейчас ее, кажется, уже не существует.

Наверное, больше всего мне запомнилась работа над Path of Exile 2. С арт-директором мы быстро нашли общий язык, у нас очень совпали вкусы, и вся работа шла настолько органично, что казалось, будто я просто делаю что-то для себя. Мы подружились, и теперь я рисую монстров для его личного проекта. Это как раз тот случай, когда профессиональное переросло в человеческое.

— Можете ли рассказать, над чем работаете сейчас — хотя бы в общих чертах?

— Недавно помогал с 3D-моделями для кыргызского павильона на выставке в Осаке — моделировал ювелирные украшения. А еще только что закончил проект, связанный с цифровой модой. Все довольно разное, но оказалось, что я могу применить свои навыки в разных сферах.

— В какие игры вы сами играете? Есть ли те, которые повлияли на ваш визуальный вкус?

— В детстве я играл в World of Warcraft часами. Потом, когда начал всерьез учиться 2D и 3D, сделал большую паузу. Сейчас особенно люблю игры от FromSoftware. Их визуальный язык, атмосфера, дизайн — это просто отдельный уровень.

Но вообще на мой визуальный стиль повлияло многое, не только игры. Это и скульптура, и манга, и живопись. Если говорить о людях, которые первые бросаются на ум, то это Ёшитака Амано, Такаюки Такэя, Жуань Цзя, Тсутому Нихей и Альфред Гилберт. У всех есть похожие концепции, которые мне близки.

— В соцсетях разгорается целая война между художниками и теми, кто пользуется ИИ. Как вы считаете, заменит ли машина человека?

— Я много общался и с теми, кто за искусственный интеллект, и с теми, кто резко против. Все подходят к вопросу с разных сторон, но почти всегда разговор в итоге сводится к другому: усталости, низкой оплате труда, отсутствию стабильности. Продуктивность растет, а оплата труда — нет. 

Что касается ИИ в нашей сфере — чем больше за вас делает инструмент, тем меньше вас в этой работе. В этом вопросе советую ознакомиться с видео The End of Art: An Argument Against Image AIs от Стивена Запаты.

— А если говорить про стабильность: хорошему концепт-иллюстратору сегодня проще найти стабильную работу или брать проект за проектом?

— Сложно сказать про стабильность. Вроде бы находишь хорошую студию — а через год ее могут закрыть. Но бывает и такое, что люди десятилетиями работают в одном месте. Также и наоборот. Вроде бы сидишь без заказов — а потом внезапно приходит несколько предложений подряд.

Поэтому, я думаю, в нашей сфере особенно важны взаимоотношения с другими художниками. Поддержка, советы, взаимопомощь в поиске заказов, помощь новичкам. Поможешь другим реализовать их цели – помогут и тебе.

— Насколько реально заниматься искусством, не уезжая из КР? И можно ли этим зарабатывать здесь?

— У нас много сильных специалистов: дизайнеры, иллюстраторы, аниматоры. И я вижу, что они находят баланс — работают с зарубежными заказчиками, но параллельно участвуют в локальных проектах.

Сам я с кыргызскими студиями почти не пересекался — разве что недавно, когда помогал с павильоном для выставки «Экспо». В остальном почти вся моя работа — за пределами региона СНГ.

— С какими трудностями чаще всего сталкиваются молодые художники у нас?

— Главная проблема — неравенство в оплате. Заказчики из-за рубежа, видя, что ты из Кыргызстана, нередко предлагают в разы меньшие гонорары, даже если ты работаешь на том же уровне, что и художники из США или Европы. У меня такое было в начале карьеры.

Важно прокачивать не только скиллы, но и уверенность в собственной ценности. Показывать, что ты — не просто дешевая рабочая сила, а специалист, который может решать задачи нестандартно и глубоко.

— Есть ли у вас проект мечты? Чем бы вы хотели заниматься, если бы были ресурсы и время?

— Очень хочу заниматься традиционной скульптурой. Так же хотелось бы поэкспериментировать с 3D-печатью, литьем и художественной металлообработкой. Надеюсь, когда-нибудь смогу позволить себе уйти в это с головой.

— Что бы вы посоветовали тем, кто только начинает путь в визуальном искусстве?

— Изучать разные направления. Игры и кино — это не единственные варианты. Есть архитектурная и медицинская визуализация, симуляторы, комиксы, раскадровка, традиционная живопись. Я сам пришел из классической школы, поэтому путь у меня был более академичный. Но вариантов масса.

Что бы вы ни выбрали, важно одно: терпение и дисциплина. Я много лет жил по расписанию, которое нашел у художника Дэйва Рапозы (можно погуглить Dave Rapoza schedule) — оно помогает не выгорать и видеть прогресс.

— Как вы оцениваете развитие креативной индустрии в Кыргызстане?

— Сейчас все еще в зачаточном состоянии — нет системности, сильных студий, устойчивой поддержки. Но это не значит, что потенциала нет. Он есть — и немалый. Креативная экономика может быть реальным драйвером роста, если начать относиться к ней, как к индустрии.

Чтобы что-то сдвинулось, нужны не только художники, но и команды, сообщества, инфраструктура. Все начинается с людей, которые продолжают делать свое — даже когда кажется, что никому не надо. И если таких станет больше, все точно получится.

Подписывайтесь на рассылку дайджестов

Успех! Теперь проверьте свою электронную почту

To complete Subscribe, click the confirmation link in your inbox. If it doesn’t arrive within 3 minutes, check your spam folder.

Хорошо, спасибо

По теме

Главные новости

Последние новости