Как художник из КР рисует персонажей для топовых игр – история Арсена Асыранкулова

Креативная экономика — одно из направлений, где Кыргызстан уже сегодня может конкурировать на глобальном уровне. Без дорогой инфраструктуры, но с сильным человеческим капиталом, талантами и доступом к международным рынкам. Геймдев — яркий пример: все больше художников из страны работают на зарубежные студии, создавая визуальную основу для игр, в которые играют миллионы.
О том, как художнику из Кыргызстана выйти на международный рынок, какую роль концепт-арт играет в индустрии и почему креативные профессии становятся все более востребованными, в интервью Economist.kg рассказал концепт-художник Арсен Асыранкулов, работающий с крупными геймдев-студиями по всему миру.
— Расскажите, с чего для вас все началось — как вы поняли, что хотите рисовать именно для игр?
— Я вырос в семье художников. Родители с детства направляли меня в сторону архитектуры, так как там и стабильность, и зарплата. Я послушался и в 2011 году поступил в Китай, прошел год языковых курсов, два года проучился на архитектора... И понял, что не хочу этим заниматься.
В голове тогда крутился Тсутому Нихей — мангака, который тоже в прошлом был архитектором. Потом я открыл для себя дополнительные материалы к «Властелину колец», где показывали, как работал художественный отдел Weta Workshop. Смотрел YouTube-канал LevelUp!, где художники делились своими историями, и зависал на умирающем, но по-своему легендарном форуме conceptart.org. Там люди годами постили свои рисунки и на глазах прокачивались до профи.
Главный фокус всех этих онлайн-сообществ был на иллюстрации и концепт арте для игр и фильмов. Когда я понял, что такой путь возможен и для меня, решил двигаться в данном направлении. Я перевелся на факультет масляной живописи — и следующие пять лет просто не вылезал из практики. Работал каждый день, непрерывно, пока не пришли первые заказы.
— Чем вы занимались в начале пути? Были ли трудности?
— Почти все время уходило на проработку основ. Я учился по книгам Скотта Робертсона, Майкла Хэмптона, Джеймса Гарни — и многим другим авторам, которые системно объясняют, как работает форма, свет, перспектива.
Сложностей было полно. Особенно сложно было справляться с сомнениями по поводу своих навыков: казалось, что другие растут гораздо быстрее, а я топчусь на месте. Но онлайн-сообщества сильно поддерживали. Люди на форумах советовали не гнаться за скоростью, а просто держать темп и набраться терпения — за что я им до сих пор благодарен.
— Что вас вдохновляет в вашей профессии?
— Разумеется, люди. Бывает, посмотришь на чью-то работу — и она восхищает. А потом знакомишься с автором, и он оказывается не только талантливым, но и хорошим человеком.
— Расскажите, над какими проектами вы работали?
— Среди моих проектов были такие игры, как Path of Exile 2 от новозеландской студии Grinding Gear Games, Warframe от канадской Digital Extremes, Marathon от американской Bungie, Diablo II: Resurrected от Blizzard. Еще я создавал коллекционные фигурки для китайской студии Ein Studio, хотя сейчас ее, кажется, уже не существует.
Наверное, больше всего мне запомнилась работа над Path of Exile 2. С арт-директором мы быстро нашли общий язык, у нас очень совпали вкусы, и вся работа шла настолько органично, что казалось, будто я просто делаю что-то для себя. Мы подружились, и теперь я рисую монстров для его личного проекта. Это как раз тот случай, когда профессиональное переросло в человеческое.
— Можете ли рассказать, над чем работаете сейчас — хотя бы в общих чертах?
— Недавно помогал с 3D-моделями для кыргызского павильона на выставке в Осаке — моделировал ювелирные украшения. А еще только что закончил проект, связанный с цифровой модой. Все довольно разное, но оказалось, что я могу применить свои навыки в разных сферах.
— В какие игры вы сами играете? Есть ли те, которые повлияли на ваш визуальный вкус?
— В детстве я играл в World of Warcraft часами. Потом, когда начал всерьез учиться 2D и 3D, сделал большую паузу. Сейчас особенно люблю игры от FromSoftware. Их визуальный язык, атмосфера, дизайн — это просто отдельный уровень.
Но вообще на мой визуальный стиль повлияло многое, не только игры. Это и скульптура, и манга, и живопись. Если говорить о людях, которые первые бросаются на ум, то это Ёшитака Амано, Такаюки Такэя, Жуань Цзя, Тсутому Нихей и Альфред Гилберт. У всех есть похожие концепции, которые мне близки.
— В соцсетях разгорается целая война между художниками и теми, кто пользуется ИИ. Как вы считаете, заменит ли машина человека?
— Я много общался и с теми, кто за искусственный интеллект, и с теми, кто резко против. Все подходят к вопросу с разных сторон, но почти всегда разговор в итоге сводится к другому: усталости, низкой оплате труда, отсутствию стабильности. Продуктивность растет, а оплата труда — нет.
Что касается ИИ в нашей сфере — чем больше за вас делает инструмент, тем меньше вас в этой работе. В этом вопросе советую ознакомиться с видео The End of Art: An Argument Against Image AIs от Стивена Запаты.
— А если говорить про стабильность: хорошему концепт-иллюстратору сегодня проще найти стабильную работу или брать проект за проектом?
— Сложно сказать про стабильность. Вроде бы находишь хорошую студию — а через год ее могут закрыть. Но бывает и такое, что люди десятилетиями работают в одном месте. Также и наоборот. Вроде бы сидишь без заказов — а потом внезапно приходит несколько предложений подряд.
Поэтому, я думаю, в нашей сфере особенно важны взаимоотношения с другими художниками. Поддержка, советы, взаимопомощь в поиске заказов, помощь новичкам. Поможешь другим реализовать их цели – помогут и тебе.
— Насколько реально заниматься искусством, не уезжая из КР? И можно ли этим зарабатывать здесь?
— У нас много сильных специалистов: дизайнеры, иллюстраторы, аниматоры. И я вижу, что они находят баланс — работают с зарубежными заказчиками, но параллельно участвуют в локальных проектах.
Сам я с кыргызскими студиями почти не пересекался — разве что недавно, когда помогал с павильоном для выставки «Экспо». В остальном почти вся моя работа — за пределами региона СНГ.
— С какими трудностями чаще всего сталкиваются молодые художники у нас?
— Главная проблема — неравенство в оплате. Заказчики из-за рубежа, видя, что ты из Кыргызстана, нередко предлагают в разы меньшие гонорары, даже если ты работаешь на том же уровне, что и художники из США или Европы. У меня такое было в начале карьеры.
Важно прокачивать не только скиллы, но и уверенность в собственной ценности. Показывать, что ты — не просто дешевая рабочая сила, а специалист, который может решать задачи нестандартно и глубоко.
— Есть ли у вас проект мечты? Чем бы вы хотели заниматься, если бы были ресурсы и время?
— Очень хочу заниматься традиционной скульптурой. Так же хотелось бы поэкспериментировать с 3D-печатью, литьем и художественной металлообработкой. Надеюсь, когда-нибудь смогу позволить себе уйти в это с головой.
— Что бы вы посоветовали тем, кто только начинает путь в визуальном искусстве?
— Изучать разные направления. Игры и кино — это не единственные варианты. Есть архитектурная и медицинская визуализация, симуляторы, комиксы, раскадровка, традиционная живопись. Я сам пришел из классической школы, поэтому путь у меня был более академичный. Но вариантов масса.
Что бы вы ни выбрали, важно одно: терпение и дисциплина. Я много лет жил по расписанию, которое нашел у художника Дэйва Рапозы (можно погуглить Dave Rapoza schedule) — оно помогает не выгорать и видеть прогресс.
— Как вы оцениваете развитие креативной индустрии в Кыргызстане?
— Сейчас все еще в зачаточном состоянии — нет системности, сильных студий, устойчивой поддержки. Но это не значит, что потенциала нет. Он есть — и немалый. Креативная экономика может быть реальным драйвером роста, если начать относиться к ней, как к индустрии.
Чтобы что-то сдвинулось, нужны не только художники, но и команды, сообщества, инфраструктура. Все начинается с людей, которые продолжают делать свое — даже когда кажется, что никому не надо. И если таких станет больше, все точно получится.